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“我说这个任务有问题!难道你就不觉得奇怪吗?为什么事情会发生得这么巧,马库斯他们早不出现,晚不出现,偏偏在这里,这个时候出现?时间,地点,出现得都太过巧合。要知道剧情可不是我们这次任务的主线!”
“我们参加的本来就是终结者2018的剧情。”周宜羽压低声音回答,远处马库斯等人正在为他们看到的一幕惊愕,显然想不通到底发生了什么事。
沈奕那一枪已经彻底将他自己的谎言戳穿。
不过沈奕已经顾不得这么多了,他没好气道:“那为什么偏偏是我们而不是其他人?马库斯和凯尔里斯的会面地点可以在洛杉矶的任何地方,为什么偏偏是在这?在我们的附近?在这个关键的时刻?”
周宜羽楞住了,他终于觉察到有些不对劲:“你是说这不是巧合,而是都市蓄意的安排?这个任务带着陷阱?”
“是!”
“为什么?”
“说到为什么,这个问题的答案可就复杂了。不过我想先问你一个问题,根据我们所知道的情况,血腥都市的任务难度是根据区域来提升的,只有跨过一个区域后,我们才会遭遇明显的任务难度提升,对吗?”
“是的,同难度区域任务难度大致相同。”
“那也就是说,由于冒险者是每经历一次任务世界就提升一次实力。那么只要我们提升得足够快,我们的实力完全可以超出任务难度的提升,对不对?假如是这样的话,我们只有在新进入一个难度区域时,才有可能面临强大的危险,而进行到该区域最后一次任务时,可能会非常轻松,正常情况下应该是同难度区域下的任务越来越好完成才对,是这样吗?”
“理论上是这样。”
“那么问题就出来了,为什么我从没听哪个冒险者说过固定难度区域的最后一次任务过得非常轻松这样的话?你有听到过这种说法吗?”
周宜羽抓了抓头皮:“没有,不过那又怎么样?这和我们现在的任务有什么关系?”
“当然有。”沈奕很认真地回答:“我一直致力于研究血腥都市,我对它为什么存在不感兴趣,但我对它的做事习惯很感兴趣。我第一次参加正式任务时,那是个团队任务,当时我们的对手只是普通德国士兵,但我们的任务是死守大桥,这意味着那次任务我们没有任何周旋余地!第二次就是面对有特异功能的变种人,那时我们的任务是猎杀变种人,那意味着我们可以自己挑选对手。事实上那次任务,大部分活下来的冒险者甚至连万磁王是什么样都没见过!而这一次我们的任务是逃跑,我们的任务只是活着,因为我们的对手是源源不断的机器人!你还没发现吗?在这三个任务中,所有的世界难度本身是相差很大的!二战世界根本没资格和终结者世界还有x战警的世界相提并论。那为什么它们会被放进同一个难度区域里?”
“因为任务模式的关系使世界难度平衡了?”
“没错!”沈奕叫了起来:“血腥都市一直在进行任务难度的调节,但不是通过世界难度的本身,而是通过任务模式这种方式来进行平衡,它使一个区域的难度大致相同。这也正是为什么即使我们的实力一再增长,也不会感觉任务有多轻松的原因在空中母舰里的时候,我们已经确认了一件事,就是当情况出现特殊变化时,血腥都市一定会介入进来,现在我们知道它的介入目的只有一个——制造平衡!那么从这点推断,假如有几个冒险者可以很轻松的完成任务,它就有很大可能给这类冒险者制造些额外的麻烦,当然,它给了这种做法一个非常好听的名义:额外任务!”
“见鬼”周宜羽和金刚同时叫了出来。
第三十三章都市的平衡(下)
任务模式的真正意义,其实就是一个平衡系统。
它使血腥都市可以通过这种方式来平衡世界难度。假如是在低难度世界,就把任务模式的完成难度提高,假如是在高难度世界,就把任务模式的完成难度降低。这种方式具有极大的灵活性,它可以有效的控制冒险者在任务世界中的进度,使任务世界既不会成为少数强者的渡假村,也不会成为一些弱者的必杀凶地。
毕竟即使在同一个难度区域里,冒险者们的实力也各不相同,最强者与最弱者之间的实力差距可能以倍计。
假如一个难度世界对弱者来说堪堪可过,那么对强者来说,可能就是极为轻松。假如强者都是九死一生的度过,那么弱者就只能全盘灭亡。
也许有人会说,血腥都市只需要挑选强者,弱者就让他死掉好了,反正后面还能补充,何必还要在难度上进行调节?
这里面牵涉到一个生存概率问题。
假如血腥都市的难度全部以强者为标准,任由弱者在任务中死去,那么形成的后果就是每场任务的死亡率都势必达到百分之八十以上。
百分之八十以上的死亡率意味着什么?
意味着假如你在一个难度区域里投放进一百万人,并以平均每个冒险者经历五次任务可以晋升下一难度为标准进行计算,那其最后的可晋升人数为320人。
也就是说一百万人只能活下来320人。
这是一道很简单的算术题,只需要把一百万连续乘以0.2五次就可以做到。
那么这个数字以同样的生存率再经历五次任务后就会变成零点一。
也就是说,血腥都市需要在初难度区域中投放一千万人,才能在百分之八十的死亡淘汰率下得到一个三难度冒险者。
如果再要得到一个四难度冒险者,就需要数十上百亿的人口基数。如此庞大到恐怖的淘汰效果,使得三难度以上变得毫无存在意义。
因此,血腥都市的五个难度区域必须有一个基本平衡体系,以控制冒险者存活人数。
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