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而后,于飞开始讲这些“不能碰的红线内容”,主要是保留格斗游戏的基础玩法。
说白了就是传统格斗游戏搓招的那一套东西,上段下段攻击、防御、必杀技等等设定,基本上都保留了下来,而且力求做得原汁原味。
裴谦听得频频点头。
对对对,我要的就是这个!
他还担心于飞会不会真的把《鬼将2》做成第三人称视角的动作类游戏,那岂不是又要像《永堕轮回》那样赚钱了?
现在看来是自己多虑了,只要于飞老老实实地按照格斗游戏的底子来做这款游戏,它就肯定只是一款小众游戏,不会有多少销量。
毕竟格斗游戏的门槛、乐趣,天然地就劝退了很多普通玩家。
“很好,那么其他的部分呢?”裴谦觉得这一块的内容没什么问题,可以过了。
听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。
果然,包哥分析得很对!
裴总既然点头了,那就说明我正走在正确的道路上。
于飞继续说道:“剩下的内容,主要是针对裴总你之前的要求进行设计的。”
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的处理方式,将双击上方向键和下方向键分别变成了向屏幕内和屏幕外的方向进行闪身,这样就给玩家多了一个维度。”
“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”
“此外,我还考虑将角色的攻击全都改成扇形的AOE攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”
“在闪身冲刺的瞬间,英雄在向屏幕内外进行移动的同时,还会同时释放出扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”
于飞的这一顿描述,让裴谦听得有点云里雾里。
似乎确实在一些格斗游戏中听说过这种闪身的设定。
闪身的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。
传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。
而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。
也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动的。
这样一来倒也算是解决了3D移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。
那么,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?
裴谦想了想,应该危害不大。
因为确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么重要。
于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加PVE玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化BOSS的属性;另一个是推出简化操作机制。”
“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断提升关卡难度。”
“跟一般动作类游戏的关卡设计有点类似。”
裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。
对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入的。
虽说很多格斗游戏都有PVE玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。
更何况这些格斗游戏的PVE玩法无非是电脑AI控制角色跟玩家对战,没有小兵,BOSS的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。
归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。
所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。
裴谦点点头,示意于飞继续往下说。
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